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やばいと自分でも思った

気付いたらブレイブルーでプレマ2000戦達成(?)してるじゃん!?!?
んー他にすることがなくてダラダラ続けてるだけなんだけどねぇ…“続けてる以上は”当然の結果か…。今後もそんなスタンスで行こうと思う。出来ればもっと気軽に遊べるものがしたいんだけどねぇ。

まぁ折角なので個人的ダイヤでも纏めてみよう。数字はハクメン:他キャラで。

・ラグナ 5:5
楽じゃないんだけどラグナの体力がないから割と5分。

・ジン 5:5 (4:6)
きついんだけど、それを理解している人が少ない印象。()内のダイヤはそれが前提。

・ノエル 4.5:5.5
リターン差半端ない(笑)
崩し見えない+どこからでも痛いから4:6つけたいぐらい…だけど技相性だけは悪くないから微不利と言い聞かせる。

・テイガー 5.5:4.5
立ち回りは流石にハクメン有利。但しいくらでもひっくり返る要素があるので実践値考えると5:5でも良いんじゃない?なんて思ったり。

・タオカカ ?:?
分かりませーん。

・レイチェル 4.5:5.5
立ち回り不利でも画面端ワンチャンあったり、意外と有効な技があったりするので微不利程度に。

・アラクネ ?:? (5.5:4.5)
ハクメンの良い所が機能し易いはず…だが、経験少な過ぎて対応出来てない現状。()内はそれが出来たらつきそうな数字。

・ライチ ?:?
分かりませーん。

・カルル ?:?
分かりませーん。

・バング 5.5:4.5
技相性悪くないけど崩しが見えない(笑)
実践値で5:5でも良いんじゃない?なんて。

・ハクメン 4:6
ハクメンに限らず同キャラは運ゲー要素ありあり。

・Λ-11- 4.5:5.5
やっぱり主導権はラムダにあると思うこの組み合わせ。お互いしっかり対策してないと4:6ついちゃうかも。

・ツバキ 4:6
ゲージ溜めからD剣、D閃とかハクメンがしたくないことと色々噛み合ってて辛い。もっと対策出来れば微不利ぐらいにはなるのかなぁ。

・ハザマ 4.5:5.5
ワンチャンで簡単にひっくり返る上に立ち回りはハザマに主導権。正直4:6でも良いのかもしれないけど封魔陣の頑張りで微不利と強気に。

・μ-12 5:5
封魔陣を上手く作れれば有利つけても良いと思う。

・マコト 4:6
そもそもリターン差大きいのに、ハクメン、テイガー限定コンあったりして更に厳しい。

・ヴァルケンハイン 5:5
勝ち負けがさっぱり安定しない。端に追い込んで殺し切れれば勝ち、そうでなければ負け…そんな感じ?

・プラチナ 5:5
技相性厳しいけど、意外にハクメン側が優位に立てる場面があるので一応5分。


長いわ。
カルル、アラクネはいないから諦めて、タオカカとライチを戦えるレベルに出来たら悔いはないんだけどなぁ。

追記9/2
一部キャラ対の未練が残るけど暫く離れないとマジで駄目だ。自重宣言!
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