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あと一ヶ月切ったので~その3~

続きです。

・ランス
ガンランスと共に他の近接武器とは根本的な動きが異なる。
最大の特徴は定点攻撃、他のガード可能な武器より優秀なガード性能、そしてバックステップだ。
大剣や太刀とは違い、リーチはあるものの攻撃範囲は狭く、定点攻撃が基本になる。そのため弱点をピンポイントで連続して攻撃しやすい。
また他の近接武器は攻撃後にモンスターの攻撃の範囲外に離れるが、この武器ではガードすることで離れる必要が
なくなっている。カウンター突きを使えばモンスターの攻撃を受け流しつつ攻撃し続けることも可能。
そして前方向への回避動作が無く、通常の回避動作がバックステップになっているのも特徴で、これにより特定の位置に居座りやすく、定点攻撃が更にしやすくなっている。
他の近接武器と同じ感覚で操作すると「攻撃→位置調整→(ガード→)攻撃…」の流れに合わず上手く操作できなことが多い。
他の近接武器とは根本が違う上に、武器を出した状態での移動は最低クラスなので上手く扱うには多少なりとも熟練が必要。

ソロ、PT共に安定した力を発揮できる。しかし機動力が無いので動きまわるモンスターにはランスの特徴が活かし辛いことがる。
また攻撃にスーパーアーマー(のけぞり無効)が付加されているものが殆ど無く、モンスターの足元などメンバー
が密集するところでは攻撃し辛く、雑魚モンスターの妨害にも遭いやすい。
その場合は譲り合うか、リーチとガード性能を活かして他のメンバーでは攻撃し難い場所に位置取りしていきたい。雑魚モンスターは動きまわるものも多く面倒ではあるが予め片付けておくしかない。

・ハンマー
威力の高い一撃と溜め攻撃が特徴の武器。
攻撃は全て打撃属性で、それによってスタミナを奪うことが出来たり、モンスターをスタン(目まい)させたり出来る。打撃属性の攻撃は他の武器でも存在しているが、威力を兼ね備えたものはハンマーだけだ。
主力が溜め攻撃という特徴を持ち、手数は多くないものの一撃の威力に優れ、機動力もあるのでヒット&アウェイを自然に出来る。溜め攻撃自体の使い勝手も良く、威力、リーチも優秀だ。
武器の性能がシンプルで使い勝手も良い一方、ガードが出来ないので窮地には弱く、真価を発揮させるには怯みやスタンまでの段取りや、モンスターの頭を狙うタイミングなど知識や技量が求められ、奥が深い武器になっている。
しかし他のガード不可能な近接武器に比べて単発でのヒット&アウェイしていけるので初心者にもオススメ出来るだろう。

ソロ、PTでも活躍の場は大きい。とはいえ頭が弱点ではないモンスターも存在したり、そもそも頭を狙うのが困難な場合もあり、相性があるのは否めない。
打撃属性がを持つ武器が増えてスタンがハンマーの特権ではなくなってきているが、威力を兼ね備えているのはハンマーだけであり、頭付近は相変わらずハンマーのポジションともいえる。
ハンマーは他のメンバーを吹き飛ばしてしまう攻撃が多く、主力の溜め攻撃も例外ではない。PTではメンバーが密集しているところに攻撃するのは避けていきたいところ。
しかし前述のようにハンマーの頭への攻撃はメリットが大きいので、お互い譲り合ってプレイしていきたい。

※文を更新、変更する可能性大です。

次回へ続きます(;´∀`)
でも明日以降、意気消沈過ぎてヤバくなるかもしれないので間隔が空くかもしれない…。というわけでもないかも?
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