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「はず」とか「気がする」があるのは裏付けの検証が甘いから

BBCSのランクマがどうにも微妙なので対人戦が日々遠のいて行ってる今日この頃です。
マッチングに偏りがあったり、遅かったりして気軽に数をこなせないのが酷い。
気兼ねなく対戦したいので、それぞれ意図していることが違うプレマもなんだか・・・;
それでもコンボレシピの微妙な変更とか少しずつ変わってたりするけれど、肝心な立ち回りに成長が無いw

もう毎度のことながら書くことが中々無いので、今回はメモから一部転用。

○崩しについて
まずは選択肢。主な手段を挙げると、

・2A(5A)
刻んで固めや様子見、ここからステップ4択も可能。直ガには弱い。
発生が早く、有利F取った状況で暴れ潰しにも使える。
5Aは2Aより発生が早く、有利F大きい上にjc可能・・・だが大抵のキャラのしゃがみにスカる。

・6A
5A、2Aからのリボルバーでコパン暴れぐらいは潰せる模様、2Aと並んで固めの要。
しかしこれも直ガに弱い。
空ガ不可なのでジャンプいれっぱも狩れる。更にガードさせて有利なのでここから択れる。

・2B、3C、蓮華
下段。大抵の場合、暴れ潰しとしても機能する。
2B、蓮華はガードされても微有利。2B>2Aと一応派生可能。
6A後の2BでジャンプいれっぱもJ移行Fに刺さる。

・蛍
無敵のある暴れ潰し。
空ガ不可なのでジャンプも狩れる。

・2C
ジャンプ狩り。
ガードされた時の状況はあまり良くないがゲージを吐いてフォローは可能。
これに限らずジャンプ狩るなら空投げや空中技など、空対空で対応しても良い。位置や状況によって使い分け。

・投げ
リターンがかなり大きい。

・6B、椿、残鉄
中段。崩しの最終兵器。いずれもGPを1つ削れる。
6Bはダメージこそ伸びないものの、ゲージ増加+起き攻めは強力。6Aからのリボルバー対応でコパンぐらいは潰せるかもしれない?
椿、残鉄は見えにくくダメージが大きいものの、ゲージ消費が大きめ。


大体このぐらいかなぁと。6CでGP削りつつ暴れ誘うとかもありなのかな?

個人的な結論としてはメインの崩しは、「打撃or投げ」
理由は、ゲージ管理的にも節約していける、中段の択は「しゃがみガード」以外に対応していない、ファジーなのか途中から立つ人や暴れる人が多い気がするから。
「打撃or投げ」はガンガード+見てから投げ抜け完備な人には弱いけれど、その時は中段が活きてくる“はず”。


一部修正しつつ書いてみたけれど、これを相手に合わせて実行出来るかが一番の問題。
今のところ2A>6Aが癖になってたり、ステ蛍やステ椿が出ずに棒立ちしたり、2A刻み過ぎて上手く択れなかったり・・・プレイヤー性能が全く足りてない現状\(^o^)/

何よりこれを迫るまでの過程・・・そもそもゲージ管理や立ち回り自体が全然なのが悲しい。
これを何とかするには対人戦重ねて・・・でも、

BBCSのランクマがどうにも微妙なので(※最初に冒頭に戻る)
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