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そんな気がした適当さ加減

ハクメンだんだん動かせるようになってきたぞ!
とはいえ思っても上手く動かせないことが未だ多すぎて・・・2A、2Bからの択も手癖ばっかりで思ったように動かせなかったり、蛍からのjc反応出来なかったり、鬼蹴出なかったりwwww

咄嗟に択選んで出したり状況別にコンボ繋げられるようするのが大きな課題・・・トレモで練習できるのが救いw

まぁそれでもチャレンジの7まではクリア出来たのでコンボルートは理解しつつあるようだ。


あと立ち回りに関して対戦した後気付いたのだけど、密着するほど間合い詰める必要ないし、そのために飛び込む必要あんまりないね・・・ゲージあれば良いけどw
ちょっと強引に間合い詰め過ぎてた感が強い・・・この辺の立ち回りも課題か;

それと画面端での中下段投げ(椿、蓮華、投げ)がかなり強い事に気付いたw
どの択にも2~3ゲージ要るけど、それぞれ4000超えのダメージはかなりおいしいw
特に今まで(っといっても発売からの数日なわけだけど)投げからは紅蓮からしか追撃してなかったのでこの発見は大きい・・・が、実際そういう状況で反応してコンボ変えれるか怪しい;

ちなみに中段は残鉄でも良いけど・・・
まず密着じゃないと個人的に追撃しにくい(;^ω^)
そして残鉄後は2B>紅蓮でお手軽に行きたいので4ゲージは欲しい。
・・・と考えるとこの状況での中段は椿メインで考えていけば良いかな、と。

そんなこともあって画面端まで追い詰めた後のハクメンはもともとの牽制能力の高さに加え、コンボ火力上昇のせいでかなり強いw


あと守りに関しては攻めよりプレイヤー性能が出そう(;^ω^)これも大きな課題orz
直前ガード、バリアガード、直前バリア、投げ抜け仕込みの使い分けが本当に大事だと思う。

投げ抜け仕込む場面がよく分からずにバリアガード仕込みをガチャガチャやってたけど、大体使うであろうと個人的に思う場面は、

・打撃が来るだろう初段
・当て投げのタイミング

のどちらか。システム上、両方とも仕込むことは出来ない気がしたので「どちらか」w
それ以降の投げはダッシュやステップを挟む必要が出てくるので、投げる側のリスクが凄く高いのであんまり意識しない・・・その分急に来ると反応出来ないだろうけどw

あとは落ち着いて直前ガード(=ギリギリガード)出来れば良いんだけど・・・相手の連携や技のモーション知らないとよく分からないんだよねぇ。
調べたら猶予が8Fもあるらしいので落ち着けば絶対出来るはず!
ギルティ6F+失敗時に直ガ出来ない時間があった気がしたけどBBではどうなんだろう・・・あとハクメンってロボカイみたいな直ガでのゲージ増加量多いみたいなことないのかな・・・ワカンネ\(^o^)/デモイイヤ

直前ガード→当身割り込みとかピンポイントでされたら完全に攻め手は発狂しますね(*´∀`)
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コメント

No title

今作のハクメンは火力高くて、牽制良しと中々…!

確かに間合いをよく詰めてましたねぇ…
ツバキ、テイガー相手にはリーチで勝っているから
あまり近付き過ぎる必要はないのかw
自分もジンなんだからもっと得意距離で戦うようにしないとなぁ…
対応しながら動けるようになりたいですw

Re: No title

ジンも牽制キャラ?対応型?に近い気がしますねw
バランスが良いのでそれだけに固執しないで柔軟に戦えるキャラなのは良い思いますw
ハクメンの性能は偏ってるのは間違いない・・・だがそれが良い。

ごり押しラッシュはラグナでやれってことですかねー\(^o^)/

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