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初心者の考察

タイトル通りです。
何の考察かというとガンダムEXVSです。正直お詫びの意味合いが強いです。
今更感満載です。
かなり下手な人の考察なので嘘混入率が非常に高いので過度の読み込みは脳障害を引き起こします。一切責任は負いかねますのでご了承ください。



では漠然と考察は出来ないので完全に「とりあえず初心者が楽しむには?」という考察をします。
まず当然に、システムと時機の武装(格闘や足回り含め全般)はある程度知っておきましょう。

最初に、このゲーム、基本は「相手の着地に攻撃を当てること」です。
じゃあいつ着地するのか?今でしょう、と思った方はブラウザの戻るを押して下さい。
これは正直、経験で慣れるしかありません。相手が高く飛んだと思ったら少し落ち着いて様子を見てみるのが良いでしょう。

さて「相手の着地に攻撃を当てることが」が基本であるなら、当然逆の「自分の着地に攻撃されないこと」も基本と言えます。
ですので自分が攻撃に必死になるあまり、攻撃されてしまうというのでは基本が出来ているとは言えません。この両立することを意識することがまず第一歩になるでしょう。
具体的な方法や手段は機体によって違いますが、目的はこれで間違いありません。

次に大事になってくるのは「覚醒」です。
これは序盤で省略しているシステムに当たる部分ですので多少なりとも把握はしているはずです。
前述に具体的な方法や手段は機体によって違いますと言いましたが、この覚醒の手段は全機体共通の着地を攻撃する、または攻撃されないようにする手段になります。
ですのでこの「覚醒」の使い方を知る、というのは基本であるとも言えますので改めてここで記述しました。


基本はここまでで、ここからがより難しくなってきます。
お互いに着地を狙っていれば比較的に緩やかな射撃戦になっていくと思われますが、これと少し違った展開になるのが格闘機です。
半ばごり押し気味に近づいて格闘をしてきますので悠長に着地だけ意識していると無理やり攻撃されます。
しかも近づかれると一方的になりやすいので更に困惑するのは必至です。
ではどうすればいいか?
機体次第です、というのでは元も子もないので、一番の対策は距離を取ることです。ですが必ず近づかれます
ここでポイントなのは相手が近づくようにすることです、すなわち自分からは近づかないこと、距離を取っておくことです。必然的に相手はブーストを使って無理やり近づくことになりますから、近づかれたとしても迎撃しやすくなります
相手はブーストがないので基本に忠実に見ても有利な状況です。ここから取れる手段こそ機体次第です。
といってしまうとやはり元も子もないので何とかしてくれる可能性のあるシステムを紹介しましょう。

・ステップ
誘導が切れます。簡単に言うと、相手の格闘による前進が止まります。ただし、相手も格闘をステップでキャンセルして格闘をしてくるので絶対ではありません。
但し前述のとおり十分に距離を取って、相手から近づいてきたのであればブーストは少なく、何回もステップではキャンセルすることは出来ない、ということになります。そんな時はステップから攻撃するといいかもしれません。

・垂直飛び(高飛び)
そもそもシステムではなく、これで解決にはなりませんし、基本に反した行為でもあります。
ただし時間が稼げる可能性があります。これについては後述。

・ガード
ガード後は相手も自分も少しブースとが回復します。
ですので再び格闘されて攻撃を食らうことも大いに有り得ます。時間稼ぎの意味合いが強いですが、こちらのブースとも少なく、距離を離せず、ステップや高飛びにも頼れない時や、相手にブーストの余裕がある時に近づかれてしまった場合など、これしかない場合も有り得ます。
優先順位は低いですがどうにもならない時の時間稼ぎに使えると良いでしょう。
しかし筆者も含め、そのような状況判断が出来ない人は意識としては「悪あがきとして必要」ぐらいに思っておくといいかもしれません。
余談ですがガードをすると少しだけ覚醒ゲージが溜まるので積極的にガードすることもありますが初心者が楽しむ上ではそこまでしなくて良いかと思います。

これらは主に格闘回避するための前提(=自分からは近づかない)と、その前提からの回避の一例です。機体によっては上記前提の有無に関わらず迎撃しやすい武装もあります。
また相手がブーストに余裕を持って近づけている場合は相手の実力が上、または自分が悪い、ということになります。優れた迎撃武装がない場合には時間を稼ぐしかなくなります。
逆にいえば「攻撃されるのはやむを得ない状況」とも言えますので割り切って次の展開を考えていきましょう。

長かったですが次が最後です。
ここまで話の前提が1対1のように書かれてますが、実際には2対2のゲームです。
自分がダメでも相方が、相方がミスをしても自分が…という具合のゲームになりますので、自分がダメで相方もミスをした、という流れでは勝ち目はありません。また相方の助けを待つということも2対2の特徴です。ですので直接解決にならない時間稼ぎも身を守る手段になり得るわけです。
この部分が「楽しむため」のもっとも重要な部分であるのですが、細かく書けば書くほど困惑させる上に間違った理解を生むので簡潔に短くまとめていきます。
またコスト別撃破のされ方はとりあえず基本パターンだけは把握しておきましょう。ここでは触れません。

・先に撃破されるべき人が前に出ます。撃破されることは正しいことです。
いつまでもしぶとく生き残れば良い、というゲームでもないのです。

・「下がる」というのは相方の後方に位置することを言います。多分。
エリア端でうろうろすることや、相手からただ距離を取ることは必ずしも「下がる」ことではないのです。
ここで筆者がしている簡単に意識できる方法を紹介します。常に画面に相方を入れてください。それだけで良いです。
逆に画面に相方がいないということは…?

・前に出る相方、または自分は落ちるべくして前に出ます。
何もしなくて良い、というわけではなりません。しぶとい的になれれば十分です。相方も自分も前に出てる人が「多少」ボコボコにされることを覚悟しましょう。ここで、前に出る人と後ろにいる人がお互いどれだけ頑張れるかが鍵です。お互いの体力状況確認のために(厳密に言えば体力調整のため)通信は必須です
「相方が前に出てるからまだ下がってようかな」と思ってたら相方が2回撃破された、というのは通信しない人にとって珍しいことではありません。自分の体力を落ち着いて見ることも出来るので通信は必ずしましょう。


・2500コスト以下の格闘機は前に出れません。
格闘=近づく=前に出る、ではないのです。これをしてしまうこと、すなわち2対1に自分から飛び込む=相方もサポートするめに近づかざるを得ないので「先落ち」の原因になりやすいです。
これに関して、前に出る=近づく=格闘、ということでもないです。前に出る人が勘違いしやすいポイントでもあります。
3000コストの格闘機は前に出ても何とかなる性能を十分持っているので例外です。

またこのゲームはチーム編成にシャッフルというシステムがあるので「25以下の遠距離射撃に特化している機体+25以下の格闘機」で組むことがありますがその時は…ノリで頑張りましょう。
…というのは言い過ぎですが相性が悪いことも間違いないのです。コスト別の撃破のされ方はとりあえず守るようにするべきでしょう。また射撃特化の機体は格闘機以上に前に出れないことも配慮しましょう。


以上です。シャッフルではどちらが前に出るか微妙な組み合わせも多くあると思いますので、その辺は意思疎通できるようにしておきましょう!

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