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イグザード始めました

気づいたら12月…全然そんな感じしてなかったけど、テレビの特番が増えてきたり、各地でクリスマスソングが流れてて年末っぽさが出てきた。


今回はタイトル通りギルティギアの新作!やるしかないぜ!…直前まで買うか迷ったけど(笑)
まぁ格ゲーを始めたきっかけのシリーズだから思い入れもあるんだよね。

さて、今回はロボカイが居ないので殆んどゼロからのスタート。キャラはヴェノムに決定。正直なところ、Xrd稼動後の動画見てからヴェノムにしようと思ってた。

理由はカッコ良かったから。ギルティを始めた当時は全くそんなこと思わなかったのにねぇ。あと昔からヴェノムに全然勝てなくて…一生固められて殺されるし、ボールを上手く捌けないし…苦手意識しかなかったから逆に自分がそれをやってやろうと思ったから!ちなみに声優がレリウスと同じだからというわけでは多分…恐らく…きっと…ない。

問題はヴェノムは昔から一般的に難しいキャラだったので操作で心折れたらすぐに別のキャラにするつもりではいた(;^ω^)
最初に使ってみた感想としては使いやすく感じた。通常技は素直なものばかりだし、リーチもある。ジャンプやダッシュなどの基本動作やゲージも特殊ではなかったしね。あとは溜めキャラ経験と空ダコン経験が活きた…かな?ボール設置を絡めた立ち回りは勿論、全般的に今も怪しいけど12月現在対戦にはなってるので楽しめてるしヴェノム使いになれそう。初心者(恐らく格闘ゲーム経験者ではある)や復帰したての人がまだまだ多くて、自分を含めて動きがぎこちない人が多いからっていうのにも助けられてる。

一応他にも候補にしたキャラはいたんだけど…色々な理由で合わなかった…。

あと敷居が高いと言われてるけどBBCP経験者なら問題ないと思う。ただしシステム的にはブレイブルーよりも窮屈になっているので戸惑うことは多いはず。その分、ゲームの駆け引きはシンプル。ブレイブルーよりも押しつけが強いゲームではないので、そういう意味では立ち回りの自由度は高いとも言える…まぁ人による所が多いとは思うけどね。どっちが面白いという話でもないし。

長々書いてみたけど、今のところランクマだけしかしてないし、しかも100戦も対戦してない。細々と長く遊んでいこうと思う。

あ、あとストーリーはそれだけのために買う価値がある程良い!!!
無駄な戦闘やルート分岐なんぞ要らなかったんだ!!!


…で、今年は多分これが最後の更新になります。今度はほぼ間違いなく来年夏以降の更新です。それでは、良いお年を!
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( ◇ )ノシ

何気にブレイブルーはかなり長期的にプレイしてる。
ただし「長期的」というのは「継続的」という意味ではなく、単純にバージョンを追ってきた期間という意味。つまり「頻繁にプレイしてないけど、気が向けばプレイしてる」状態。
…だから上手くならないんだな…。

このゲーム、BBCS家庭用発売時に始めて、その時はハクメンを選んだ。
なんでハクメン?というと、まず見た目ね。その当時は第一印象(=イラスト)で気に入るキャラがハクメン以外居なかった(笑)
あと当時の自分はこんなこと言ってた。

タオカカと迷ったものの、チャレンジをやっていたらハクメンになってました(;^ω^) コンボで3~4割減る火力が気持ちよくて牽制技も良好、その上全キャラ屈指のゲージ依存というキャラ。
※過去記事に飛びます

今思うと、コンボで3割〜4割減る方が普通だし、極端なゲージ依存、その他特殊な仕様のせいで最初に選ぶキャラとしては不適切だったかな(;^ω^)
とはいえ今思い返しても当時他に候補になるキャラが思いつかないので必然といえるかも。

しかしキャラが合っていなければプレイしてるうちにキャラ性能と自分のプレイスタイルとの矛盾は出てくるもので…かなり時間は掛かったが…それは家庭用GGXXAC+Rでロボカイを改めて触ってはっきりした。

「やっぱり自分からもっと攻めたいなぁ。」
※ロボカイもハクメン並みにゲージ依存の高い待ちキャラ。但しゲージ関連のシステム以外は比較的スタンダードな性能。

ハクメン使い始めた当初も「これならラグナ使った方が良いんじゃないか…」と口に出して言った覚えがある(笑)

というわけで家庭用BBCPからキャラ替えをする予定にした。結果的にそれは成功してレリウスにキャラ替え。
レリウス使ってみた今の感想としては、トレモで基礎コンするだけなら簡単。ただし本体での立ち回りとイグニスを使った立ち回り、イグニスの操作やゲージ管理、それらを踏まえて実戦中にコンボとなると実は動かせるようになるまでが長い
ラグナなどスタンダードなキャラ使ってた人ならイグニスの使い方を理解すれば形になりそうだけど、ハクメンからキャラ替えは殆どゼロスタート。如何にこのゲームが分かってないか、そしてハクメンの独特さがよく分かった。
このキャラ替えはかなり正解だったと思う。

そしてこの後まさかのキャラ追加。テルミ始めました(*´ω`*)このブロクで書くのは初めてだったと思う。
力量は多分レリウスと同じくらいになってると思うけどテルミ→レリウスの順番に使うと「レリウス強いなー」って思うくらいなので性能差はあると思う。
テルミは、
素直な性能
超簡単なコンボ
使いやすいDD
優秀なハイジャンプとダッシュ
のおかげで実線投入が早く出来て、尚且つ使っていて楽しいキャラ。
しかし上記理由と新キャラ+キャラ人気のせいもあってか人口が多くて動きがバレてるのが少し厳しいかも(;^ω^)ネタって大事よね。
でもそのおかげで純粋な立ち回りを煮詰めていくのは結構やりがいがあったり…?

まぁそんなこんなでメインが定かでない現状…ダブルメインなんてあり得ないのでメイン不在の状態。
キャラの見た目的にはどっちも悪くない。使っててレリウス強いなーとは思うけど、テルミの方が使うのが簡単(ラグにも強い!)で楽しい。
今のスタンスとしては飽きるまではテルミという感じ。

あ、それからハクメンは対策する程度のレベル(基礎コンと技性能の把握ぐらい)で使って(?)いこうと思う。


それはそうと秋にアーケードではアプデがあるね。
セリカが追加されるのが話題らしいけど…ストーリーやってないからどんなキャラか分からない('A`)
人気あるキャラらしいのと、性能もスタンダードらしいので人口の偏りが緩和されれば良いね。
また全キャラにも調整があるらしいので少し願望を書いておこう。

・レリウス
特になし。はい、特になし。もうかなり完成されてるキャラでしょう。他のキャラとの調整との兼ね合いで補正の調整とかあればそれで良いんじゃないかな。

・テルミ
CAのモーションを5Bその他に変更。
2Bの硬直減少、ガードさせた時の硬直差は今のままでも良い。
3Cのリーチ増加、モーション的に微増が限界か、何ならハザマ3Cと入れ替えても良いのよ?
CTの硬直差を五分に、有利になれば最高。

思いっきり願望(*´ω`*)CAの変更が第一希望!その他の内容は崩し強化な調整なので、これが全部叶ったら5DやJDを弱くされて立ち回りの弱体化がされそう。
しかしもし強くなったら人口1強あり得るな…正直今ぐらい総合的に微妙な性能でも全然良い気もする。

・ハクメン
3Cの硬直差を五分〜微妙不利に。
一応ハクメンも願望を書いてみる。このキャラはいつも調整難しそうよね( ´・ω・` )
とりあえず地上戦が強くなると良いと思うのでこれぐらいで。

さてどうなるかなー。


うーむ、7月も残り僅か…次回更新はかなり遠くなることが予想される…。

レリウス日記最終回

※初回にして最終回です。

BBCPから念願のキャラ替え!
キャラはタイトル通り、レリウス。
EX時代から気になってて少し触ったもののEX自体殆どやらずに終了。
というわけで今作でやっとキャラ替え出来た(*´ω`*)

しかしダッシュ出来るって本当に良い。
ハクメンは地上戦が殆ど出来ないような性能だったせいか、ブレイブルーの地上戦を全然知らないことに気づかされたよ(;^ω^)
他にもハクメンと真逆な所が多くて、特に立ち回りが窮屈だったことがよく分かる。その分ゲージ次第で比較的容易に火力がでるけど。

さて、11月末時点でランクマ5段勝率5割ちょっとという微妙プレイヤーだけど、今回は技考察するよ!「今回は」とか言いつつ次回の予定はない。
※気づいたこと全部は書いてません。具体的でない部分も多いです。


・5A、2A
普通の小技。5Aは対空にも使えそうな打点の高さだけど無理する必要はないと思う。

・6A
中段。リーチが思ったよりない。思ったより発生が遅い。でもイグニスのフォローがあるので十分。

・JA
持続と発生が優秀。対空、対地に立ち回りでは必須。

・5B
牽制の要。イグニス起動時ならガードさせるだけでターン開始。コンボなど拾う際にも活躍。

・6B
コンボ用…だけど対空にも使えなくなさそうではある。
5B出そうとしてよく暴発する。

・2B
リーチがある下段。崩しの択の一つ。体感5B程ではないにせよ、発生も良好なので牽制の一つとしても使えそう。だけど現状では牽制に使いたい状況はなし。

・JB
発生良好で使い勝手の良い技。めくりも可能。
しかし横方向の判定は皆無。基本的に空対空で使うことはないと思う。

・5C
コンボ用。固め中に何となく出して的を絞られ難くしても良さそう。

・6C
主にコンボ用と暴れ潰し用。ガードさせた場合は必殺技キャンセルかイグニスのフォローは必須。
FC対応なので反確にもあり。

・3C
コンボ、連携の要。個人的に端でのコンボは3Cで〆たい。
chなら中央でも省エネで良いダメージが出るので、反確には勿論、差し合いに自信があれば立ち回りで使っても良いと思う。

・2C
対空。でもコンボにはもっと使う。
対空の場合は空中ch以外はヒット確認が難しい。安定はラント入れ込み。但しコストが厳しいこともあるので状況次第。難しいところ。

・JC
JBより下方向に強い…と思う。攻撃レベルも高い…?めくりは出来ない(?)。
でもやっぱり横方向の判定は皆無。発生はそこまで早くないように思うものの、攻撃判定は発生時に下方向に一瞬で出るみたい。
この辺りの違いでJBとの使い方の違いが出てる感じ。

・5D
説明不要。2D召喚なんてあったかな…。

・2D(3D)
アーマー付き。それを活かして牽制や固め、暴れ潰しにも。

・6D(9D)
ローコストで牽制、固め。

・4D(1D)
対空、端でのジャンプ逃げ防止。

・J2D
対地に便利。

・J6D
横に進みながら攻撃するので思ったよりリーチがある。移動距離がJ2Dより長いのでイグニスを前に送り出すのにも使える。

・J8D
コンボ用。今のところ他に良い使い道が分かってない。

・ロイガー(ハース、ナイア)※空中可
コンボ用。通常技から悪あがきに暴れ潰し…に使えなくもない。

・レドリー
リバサやバーストへの対策や牽制合戦中におもむろに出してみても面白い。
被固め中に出すのも無しではないものの、相手の対応ミス狙いか特定の技対策で出すことになるはず。
この手の技は使っていかないと分からない。

・レイス
コンボ用。通常技から悪あが(以外略)

・ラフィーノ
対空潰し…使わない。

・ノーズ
中段…使わない。

・アクト
下段。JCと合わせて擬似ガー不に。リバサ対策にも。

・ルギア
シューティング潰し筆頭。ライアより手軽。
それ以外でもC版の射程範囲にいたら使っておくと良い。B版は読みで置く感じに。A版はコンボ用。
ライア、テュースとセットで使うのも効果的。

・ラント
攻撃判定が大きく牽制に便利。その上ガードさせても攻めの起点になる主力技。
但し発生は早くはなく、被chなので先出しが基本。空振っても気にせず、逆に引きつけて使おうとするのは良くない。
連携中に召喚兼暴れ潰しにも使える。

・ライア
使い方が難しいものの、これも攻めの起点に使える。
またイグニスを瞬時に相手の背後に設置出来るのはこの技だけ。更にライアのモーション終了後からイグニスを動かせるので、ライア後も奇襲を狙える。
低ダJBで丁度触れに行ける距離があるが、無理に合わせる必要はない。中距離より離れてるならどこでも狙える。間合いよりタイミングが大事。

・テュース
これも攻めの起点になる…逆波動コマンドのABCはどれも優秀。
おもむろに出して相手を動かしたり、起き攻めに使ったり、一緒に動いてみたり…とにかく色々出来るので、とりあえず出してみるのも悪くない。
但し、収納時の使用はコストがかなり高い。

・ヴァイオス
最後の詰めに。CAやリバサ対策にもなり得る。

・ヴィノム
無敵(?)あり。但し信用出来ない。忘れた頃にする切り替えしに一応使える。
その他、殺し切りにヴィノム>ボルテードとか。

・ボルテード
無敵は無いが、2Aから繋がるほど発生が早い。
殺し切りには勿論、反確や割り込みにもあり。

・アルターオブジパペット
AH。繋がるパーツが多く、崩しからすぐに狙える。魅せプレイとか舐めプレイとかではなく普通に使える。
ゲージ100あれば使わずに殺せる場面もあるが、手軽に、しかも中央でも決められるので常に念頭に置いておいておくべき。



以上。

…何とか11月中に間に合ったな!11月末現在の考察なので今後変わっていくと思う。

遅れてやってくるヒーローは許されません

やっと!ギルティギアのアップデートがされそうだ!
8月中ということなので月末ギリギリか9月上旬には配信されるとは思う。
とりあえず配信があっても2〜3日は様子見するつもり。致命的なバグありそうだし?


アプデされたら、変更点確認してコンボを軽く把握したい。
ロボ的には基本強化なんだけど、熱関連やダストの鈍化のせいで、恐らくAC+と同じ動きをするのは微妙だと思う。かと言って全く違うことするわけじゃないけど…まず強みを理解してこの辺りはしっかりさせたい。

今の課題やキャラ対策も続くけど、これもどうなるか楽しみ。

そういえばXrdの稼動が思ってた以上に早そうだけど家庭用しかやらないから関係ない( ´・ω・` )
どうせロボでないしね。
完全新作やりたい人はアーケードへ、従来のキャラ使ってたい人は家庭用(+R)へ…という感じで人口が割れたら過疎になり過ぎないで家庭用を長くプレイ出来そう。
それとXrdの基本システムも今までのものと似てるようなので新規が練習用に始める可能性もある…あるかな…?ロケテ次第か。
とにかく今までのペースで続けていこうと思う。

何にせよ、楽しみではあるものの…不安もいっぱい…。
ちょっと短いけど今回はこれで終了!


追記
アプデ…されたわ…。
想定外のタイミングだったけど、ここは素直に喜んでおこう。

さて+Rのロボだけど、何とか(?)やっていけそう。強みは若干変わったけど思ってたよりすんなり馴染めそうな気はする。
過去のハクメンの変更に比べれば…ね(;^ω^)

そして今回の変更点の個人的なポイントを挙げておくぞ!
・近S>6P
新ガトリングルート。ダウンが格段に取りやすくなった。
これに限らず6P一段目の受身不能時間が伸びているのでコンボを6Pで〆てダウンを狙える!普通に強いので早めに慣れたい。

・熱2S
ここからノーゲージの追撃が可能。但し熱管理が難しくて今のところ全く使えてない。寧ろダウンを取りたいのに浮かせてしまって終了とかね…。ダメージも出るので熱確認出来るようになりたい。

・低空昇竜
ダストの代わりと言わんばかりの見えない中段。青キャンすればダメージも十分。
但しコマンドミスやガードされた後の状況はかなり悪い。また青キャンが難しいのでゲージ50%以上でRC出来る状態で狙うのが望ましい。あと使った後はゲージが皆無になるので出来れば殺しきれる状況で使いたい。
因みにLv3+熱状態ならノーゲージでも追撃可能…だけど状況を選ぶので毎回狙えるものでもないか…?

・電波>駄目駄目
今回の電波はダメージがかなり落ちたものの、それ以外の要素は全て強化。
ゲージ吸収量が多いので駄目駄目に繋ぎやすく、熱状態で起き攻め出来る状況を作れる。
…でも現状、状況別に電波後に何をするのがベストなのか分かってない。今のところノリでダメージ欲しかったり、ゲージ沢山あれば駄目駄目といった感じのお気楽プレイ(笑)
駄目駄目も熱によってはそのまま拾ったり、炎頭突きしたり…まぁ適当(;^ω^)
とにかくこれも要研究な大事なポイント!

あとの変更点は徐々に慣れていけば良さそう。カイ現象の壁バウンドとか投げの浮きが大きくなったところとかもコンボ煮詰めるべきところだけど…まぁそんなにガチガチにはしなくて良いや。
それでも駄目駄目は今回のコンボのキーな感じがするので今まで以上に使っていきたいと思う。
でもまぁそれよりキャラ対とか基本とかそっち優先していきたいね。

それとここに来てランクマデビューした(;^ω^)
まぁ初級者ですわ!

期待は裏切るもの、ただし良い意味に限る

ギルティの話。
本当にごく偶に熱帯してるけど時間を選べば思ったより対戦出来てて嬉しい。
とはいえ過疎には違いなく、もう格上しか残ってないんじゃないかと思ってしまうね(;^ω^)
まぁ同じくらいの人も居なくはないものの更に時間が限られる印象がある。ゴールデンタイムだけとかね!

それはそうと、少しずつ梅喧を使い始めてみた。
昔も少し使ってたんだけど正直当時はとても「使ってた」なんて言えるレベルじゃなかった(笑)
今回は技とコマンドは知っている程度で再スタート。

…。

やっぱり分かりやすい強みは持ってるのは良いね!
ガーキャンはもう対策されてないこと無いけど、そういう読み合いを強いているだけで十分。
それにロボで疎かににしがちな部分の練習にもなって悪くない感じ。勿論、梅喧に限らず違うキャラ使えばそうなんだろうけど。
今の所、力量はまだまだロボに追いつく感じではないけど、これからも使える場面では積極的に使っていきたい。
あ、あとコンボは+Rで全く変わってしまうから今は適当過ぎるコンボしかしてない(;^ω^)

さて、肝心のアプデだけど案の定未だに音沙汰なし
流石に一ヶ月前くらいに告知ぐらいはあるだろうと思ってるんだけど、このままだと今春中に来る可能性すら怪しい。というより、凄く不満だけど、個人的に今春中に来る可能性は高くはないと思ってる。
なんか…ね。

それでは次回更新はアプデが来たらするよ!っと言っとけばかなり更新サボれるぜ!

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